
KhroM






KHROM
Khrom est un pirate originaire de Deirworld. Ami d'enfance de Lance Monad, il est un des membres fondateurs de l'Égide et en est son conseiller principal et charpentier naval, ainsi que le cuisinier du vaisseau éponyme. Ayant renié l'autorité du Gouvernement, il a pour objectif, comme tous ses camrades, de trouver la Terre Sainte, Asgard.






SommairE
Nom : /
Prénom : Khrom
Surnom : Le Renégat
Race : Humain
Genre : Masculin
Âge : ~32 ans
Taille : 206 cm
Affiliation : Égide
Rang : conseiller
Cuisinier
Charpentier

Apparence

Imposant et robuste, Khrom surplombe ses semblables du haut de ses deux mètres six. Avec une stature inébranlable et une musculature bien définie qui témoigne de sa force physique, rares sont ceux qui peuvent le toiser du regard à niveau égal. Son crâne est rasé, ne laissant apparaître que très légèrement la blancheur de sa chevelure, soulignant ses traits sévères et son regard perçant. Il arbore un début de barbe qui encadre sa mâchoire carrée, donnant à son visage un air à la fois dur et expérimenté.
Auparavant pâle comme la neige de sa terre natale, sa peau est aujourd'hui légèrement hâlée, profondément colorée par ses multitudes aventures à travers l'Aquatore et les quatre coins du monde qu'elle borde. Des cicatrices aux formes et aux dimensions variées viennent ternir de manière disparate la couleur de sa peau, lui donnant une texture tantôt rêche, tantôt douce.
Ayant un goût prononcé pour la mode et le style, Khrom a pour habitude de porter des habits simples mais efficaces. Il se dote très souvent d'un gilet sans manches qui révèle ses bras massifs, laissant peu de doute sur sa
capacité à manier les armes ou à engager un combat rapproché. Ses vêtements, généralement de couleur sombre, présentent souvent des pièces et boutons les parant et des motifs rouges ou dorés qui ajoutent une touche de couleur à ses tenues, cette habitude héritée de son ami d'enfance. Sa ceinture, ornée de motifs complexes et de symboles vermeils, est une pièce maîtresse de son accoutrement, soulignant sa taille et lui servant à accrocher des outils ou des armes.
Ses pantalons amples offrent une liberté de mouvement, essentielle au combat ou à la navigation dans des environnements difficiles. Ils sont retenus aux chevilles par des bottes montantes, robustes, capables d'endurer les terrains les plus ardus. Ces bottes sont pourvues de pointes métalliques, ajoutant un élément d'intimidation et de fonctionnalité. De manière générale, Khrom porte des vêtements légers lui permettant d'utiliser l'intégralité de ses capacités sans gêne, tout en ayant une touche d'élégance qui lui est caractéristique.
personnalité
Dur, patient, inébranlable. Khrom a une personnalité à la hauteur, littéralement, de sa stature. Rien ne peut perturber cette force de la nature, autant physiquement que mentalement. Confronté à la cruauté de ce monde depuis sa plus impitoyable enfance, il s'est retrouvé forcé d'adopter un caractère ferme et tenace. L'incarnation même de la ténacité, Khrom n'en est pas laconique pour autant, et il compte peut-être même plus sur ses compétences orales que physiques la plupart du temps pour mener à bien ses projets.
Jadis un garçon grossier, querelleur et surtout

mauvais, dû notamment à l'éducation inexistante de ses parents et de son entourage de criminels et d'ordures, Khrom est devenu un homme sérieux, raisonnable et calme, principalement grâce à l'influence de ses amis fidèles et ses multiples voyages effectués tout au long de sa vie. Pourtant habitué aux conflits et à jouer le rôle de l'intimidateur ou du recouvreur de l'Égide, Khrom est un homme clément et étrangement bon pour un pirate, l'étant davantage par conviction que par malveillance. Bien trop coutumier de cette dernière, il ne souhaite aucunement faire vivre aux autres ce qu'il a vécu lui-même. Ainsi, c'est avant tout un esprit pondéré et rationnel qui dirige son corps et ses actions, expliquant naturellement sa position de conseiller et son Art.

Malgré cela, cette retenue dissimule une fureur terriblement bien masquée derrière son visage de pierre. Profonde, intense et surtout immensément intime, elle la suit depuis ses premières réflexions et pensées et ne la quitte jamais, même lorsqu'il se laisse emporter par le sommeil. Ultime legs de la part de ses aïeuls immondes, elle le torture chaque jour sans relâche, au mépris de l'aide et de l'apaisement que lui apportent ses frères de sang, et il
maudit sa propre personne tant il n'arrive pas à s'en défaire. Une colère dirigé contre ses parents, contre ses semblables et contre le Gouvernement, responsable d'une grande partie de sa misère et des souffrances qui lui sont jumelles depuis sa naissance.
Néanmoins, elle ne le contrôle pas pour autant, sa raison et la compagnie de ses compagnons agissant comme carcan, mais il n'hésite pas à l'utiliser en combat lorsque sa vie ou celle de ses camarades sont en danger, combattant avec une brutalité tranchant net son comportement en combat et hors de celui-ci.
Plus que tout, c'est une loyauté immuable envers l'Égide, et plus précisément ses amis proches, qui régit ses principes. Indéfectible et inachetable, pas même la promesse de mille richesses ni même d'un aller simple pour Asgard ne pourraient la corrompre. S'attaquer à ses proches revient à porter atteinte à sa personne, et il combattra, avec une férocité plus véhémente encore que pour se défendre lui-même, quiconque aurait l'imbécillité de le faire.
Ouvert au monde et aux nouveautés, Khrom est très réceptif aux autres et l'humour. Souvent sarcastique mais pas caustique et marqué par le mordant caractéristique des adultes privés de leur enfance, il n'est pas surprenant qu'il se soit lié d'amitié avec le reste de l'équipage de l'Égide, tous possédant une curiosité et une détermination à toute épreuve qui ne font que réfléchir les siennes.
Comme sa capacité semble l'indiquer, Khrom semble impossible à percer à jour. Bien que ses amis les plus fidèles décèlent aisément sa colère constante, il dissimule encore mieux son for intérieur, imperméable au monde extérieur. Rongé par l'amertume et une mélancolie constantes, Khrom n'arrive pas à se livrer complètement aux autres, défendant vivement ses sentiments les plus intimes. N'accordant sa confiance totale qu'à une poignée

d'individus, le Renégat n'a jamais su se remettre des innombrables couteaux plantés dans son dos, et est un homme profondément seul, incapable de révéler l'amour qu'il porte à ses proches, et dont la force avec laquelle il les défend ne révèle que la peur alarmante de perdre les personnes qu'il considère comme sa seule famille.
Histoire

Né entre 473 et 475, Khrom ne figure sur aucun registre de naissance. Rejeton d'une aventure sans lendemain entre deux criminels de l'île-prison de Deirworld, sa venue au monde relevait déjà du miracle, les efforts de sa génitrice pour se débarrasser de lui en soient témoins. Son enfance fut bercée par les vulgarités des prisonniers,
leurs lamentations, leurs violences et les coups de ceux déferlant leur trop-plein de haine lorsque celle-ci devenait trop grande. Un véritable Enfer dont Khrom ne retient que des mauvais souvenirs, rarissimement coupés par les fragments des quelques prisonniers s'occupant de lui de leur mieux, dont les noms se sont effacés de sa mémoire avec le temps.
C'est dans un environnement hostile et mauvais qu'il grandit et, naturellement, fut forgé. Adoptant le comportement exécrable de ses congénères, Khrom s'adonna à tous les vices pour vivre, ou plutôt survivre : larcins, bagarres, menaces, qui étaient monnaie courante dans la prison. Le Gouvernement n'ayant que faire des produits des déchets peuplant les geôles du Pilier du Nord, il ne tarda pas à rejoindre le bagne et à miner l'île pour en libérer les misérables ressources s'y trouvant.
Très vite, il fut subjugué par une haine sans nom, étouffante, envers les humains de son entourage, et par le Gouvernement les dirigeant. Plus encore, c'était le regard dédaigneux de ses geôliers, originaires de la Terre Sainte, Asgard, qui le marquèrent au plus profond de son être. Cette haine fut accompagnée par une flamme d'ambition, d'abord flammèche,
se transforma en un véritable brasier animant les pensées du jeune garçon. Ainsi, il commença à établir un plan pour s'échapper du joug du Gouvernement. Ayant pour avantage d'être passé sous les radars de ce dernier, Khrom profita de son statut de rejeton pour former un petit groupe, rempli d'enfants partageant sa situation, pour mener à bien son échappatoire. N'étant pas connu

comme criminels et usant de leur taille et de leur ingéniosité, ils arrivèrent à s'échapper des griffes de leurs funestes gardiens et trouvèrent refuge dans un petit village non loin du lieu de leur évasion, le cruel climat jouant contre eux, comme si l'Univers leur refusait leur liberté.
Ivre de cette sensation d'indépendance, elle ne tarda pas à disparaître lorsque l'Univers décida d'accentuer sa malveillance. Khrom s'était hâté dans son jugement et n'avait pas pris le temps nécessaire pour s'assurer de la loyauté de ses camarades. Très vite, il découvrit qu'un des jeunes adolescents de son groupe avait passé un accord avec le Gouvernement lui assurant sa liberté en échange de celle de ses compagnons et de la révélation de leurs plans. Ainsi, à peine avaient-ils eu le temps de poser les pieds dans le village que des soldats s'empressèrent de les arrêter. Dans un éclair de lucidité, lui qui était pourtant noyé par un torrent d'émotions, Khrom joua de son âge et surtout de son identité inconnue pour éviter de retourner à la prison dont il était originaire. C'est pourquoi il fut envoyé dans un centre pénitentiaire pour mineurs en 490, à l'âge de seize ans.
Consummé par une animosité terrible, c'est dans ce centre pénitentiaire que Khrom rencontra Lance Monad, un jeune homme dont le passé énigmatique et l'esprit vif résonnèrent avec sa propre histoire. Au
départ réticent, le goût acerbe de la trahison de son ancien camarade tourmentant toujours son esprit, la patience et les mots justes du jeune garçon arrivèrent à briser la carapace de pierre du Renégat. Ensemble, ils tissèrent un lien d'amitié profonde fortifié par leur mutuelle compréhension et par le désir de liberté. Agissant ensemble pour survivre dans cet environnement tout aussi hostile que la prison de Deirworld, Khrom assurait les arrières de Lance, et il en faisait de même en retour. Malgré la dureté de leur environnement, ils trouvèrent réconfort et camaraderie l'un dans l'autre, échangeant des récits de leurs vies et rêvant de jours meilleurs.

Libérés en 492, sans identité ni passé à lui attribuer, Khrom et Lance se séparèrent avec un pacte silencieux : chacun tracerait son propre chemin à travers les terres connues pour y forger des alliances, acquérir savoir et compétences, et s'endurcir encore plus contre les épreuves du monde, avant de se retrouver cinq ans plus tard, à Eleftheria. Khrom, porté par sa détermination inébranlable, traversa l'entièreté des trois piliers de Nidhogg, Eleftheria et Deirworld, sa terre maudite.

En 493, c'est à Eleftheria que Khrom croisa le chemin de Midas Windsor, un homme d'une intelligence aiguisée et d'une ambition dévorante. Leur rencontre eut lieu dans un bar animé de la ville, un établissement connu pour ses rencontres pittoresques, situé près de la côte. une bagarre de taverne on ne peut plus classique éclata, un chaos de voix élevées et de chaises volantes, typique de l'effervescence nocturne d'Eleftheria. Dans cette mêlée, Khrom et Midas se retrouvèrent dos à dos, combattant avec une synergie inattendue. Ils reconnurent instinctivement une grande valeur dans l'autre : une capacité de
réflexion rapide et une compétence au combat hors du commun. Dans les yeux de Midas brûlait la même flamme inextinguible qui animait Khrom, et il sut immédiatement qu'il avait trouvé un allié de taille. Midas, avec son regard perçant et son sourire en coin, perçut en Khrom un guerrier d'exception, doté d'un esprit indomptable. La reconnaissance mutuelle fut instantanée. Après la bagarre, les deux hommes discutèrent longuement, leurs conversations s'étendant jusqu'aux heures pâles de l'aube. Midas, avec sa vision stratégique et son désir de pouvoir, fut intrigué par l'invitation de Khrom à rejoindre l'Égide. Avec un intérêt piqué et une curiosité insatiable, la promesse d'un objectif s'alignant parfaitement avec sa propre quête personnelle, Midas accepta l'offre, marquant ainsi le début d'une alliance aussi puissante qu'ambitieuse.
Deux ans après sa première rencontre avec Midas, en 495, Khrom se retrouva sur le sol enneigé de sa terre natale. C'est dans ce paysage hivernal, semblable à une toile figée, que Khrom rencontra
Neil Lysander, un érudit aux yeux perçants et à la démarche mesurée. Leurs premiers échanges, marqués par une tension palpable, furent difficiles, teintés de méfiance mutuelle et de malentendus culturels. Khrom, avec ses manières directes et rustiques, contrastait avec le tempérament réfléchi et analytique de Neil. Cependant, avec le temps, une amitié improbable bourgeonna entre eux, façonnée par des expériences partagées dans des contrées lointaines et des rêves alignés vers un avenir meilleur. Neil, d'abord sceptique face aux histoires de Khrom et à ses exploits, fut progressivement touché par la sincérité brute et la résilience inébranlable de ce dernier. Leur lien se renforça lors de nuits passées autour de feux de camp, partageant des récits de voyages et des visions d'un monde libre. Finalement, Neil accepta de se joindre à l'aventure qui se profilait, convaincu non

seulement par les idéaux de Khrom, mais aussi par la possibilité de découvrir et d'étudier les mystères d'Asgard.
Entre 496 et 497, Khrom conclut son périple à Nidhogg, la dernière étape de son voyage solitaire. Au cœur du Pilier de l'Est, au milieu des effluves de fleurs de cerisier et des murmures des sources chaudes, Khrom se retrouva face à une péripétie qui allait façonner à jamais son rôle dans l'Égide. Dans

un village niché entre deux montagnes, il rencontra Maître Tetsuo, un charpentier de marine renommé pour son art de construire des navires aussi robustes que les guerriers samouraïs de l'île. Khrom, intrigué par cet artisanat qui lui serait nul doute essentiel pour les années à venir, proposa ses services en échange d'un savoir qui pourrait un jour s'avérer vital. Maître Tetsuo, voyant dans les yeux du jeune homme un
feu ardent et une volonté de fer, accepta.
Jour après jour, sous la voûte des cerisiers en fleurs, Khrom apprit à choisir le bois, à courber les planches, à les assembler en une coque qui pourrait affronter les fureurs de la mer. Il apprit la signification d'une quille solide et la grâce d'un gouvernail bien ajusté. Les techniques de Maître Tetsuo étaient un mélange de tradition ancestrale et d'innovation, une danse entre l'ancien et le nouveau que Khrom absorba avec avidité.
Un soir, alors que le soleil embrasait l'horizon, laissant derrière lui une traînée d'or et de pourpre, Khrom se vit offrir une autre forme d'enseignement. Ce fut auprès de la prêtresse Akiko, réputée pour ses
talents culinaires autant que pour ses rituels sacrés, qu'il découvrit les subtilités de la cuisine des quatre piliers. Avec elle, il apprit à manier le couteau avec autant de dextérité qu'un samouraï manie son katana, à mélanger les épices comme on tisse un sort, et à présenter un plat de sorte que son apparence soit aussi enchanteuse que les jardins de l'île. Ces leçons, acquises au Pilier de l’Est, deviendraient une part

essentielle de son identité et enrichiraient l'Égide de manières qu'il ne pouvait encore imaginer.
Fort de nouvelles connaissances et de liens indéfectibles, il retourna à Eleftheria, en 497, pour retrouver Lance et Midas, prêts à entamer le prochain chapitre de leur odyssée. Ensemble, ils naviguèrent vers
Deirworld pour récupérer Neil, non sans mal, car ce dernier, ne les ayant pas reconnus, déchaîna les mers contre leur vaisseau. Rapidement mis en échec par l'équipage, Khrom introduisit Neil à Lance et à Midas, et ces derniers devinrent très vite frères d'armes, complétant ainsi l'assemblée des âmes courageuses qui allaient sillonner les mers sous la bannière de l'Égide.
Un an après leur réunion avec Neil, en 498, l'air était chargé d'une énergie renouvelée au sein de l'Égide. Lance, porté par un élan de nostalgie et de stratégie, suggéra un retour à Lyncis, le Pilier du Sud. Là, il où avait autrefois trouvé refuge après sa séparation avec Khrom. Son objectif était clair : recruter Ayham El-Lynci, un vieil ami que Lance loua pour sa vivacité d'esprit. Malgré une hésitation initiale du Capitaine

de l'Égide, les compagnons de Lance, séduits par les éloges de son ami, encouragèrent Lance à l'inviter, et ils accueillirent chaleureusement Ayham dans leur rang.
Avec l'arrivée d'Ayham, l'Égide prit un nouvel essor. Les cinq camarades naviguèrent à travers les eaux de l'Aquatore, exécutant des actes de piraterie avec une finesse qui leur permettait d'échapper à l'œil inquisiteur du Gouvernement. En 499, au large de Nidhogg, ils se retrouvèrent mêlés à une bataille tumultueuse entre la Navy et un navire pirate. Faisant preuve d'une audace sans faille, ils se rangèrent aux côtés du navire pirate, inversant le cours de la bataille. Le capitaine de la Parade, reconnaissant,

scella une alliance avec Lance et l'Égide, un pacte rare dans l'univers impitoyable des pirates.
Alors que le cinquième siècle approchait, une nouvelle figure émergea : Ahri Naga, canonnière du Parade. Fascinée par l'idéalisme et la cause de l'Égide, elle exprima son désir de se joindre à eux. Avec la bénédiction d'Arlecchino, son capitaine, Ahri devint le sixième membre de leur équipage. Ensemble, ils parcoururent le monde, s'enrichissant de trésors et d'informations. Leur réputation grandissante leur valut l'admiration de nombreux individus qui voyaient en eux le fer de lance d'une révolution
contre le Gouvernement.
En 501, leur ambition les mena à un ilot au sud-est de l'Aquatore. Là, grâce aux connaissances de leurs
camarades et des compétences de Khrom acquises à Nidhogg, ils établirent un repaire secret, financé par l'oncle de Lance, récemment retrouvé. Sa fortune, amassée au fil des années, devint le socle de leur nouvelle base. Mais le destin leur réservait un revers cruel : à leur retour d'un voyage, ils découvrirent leur refuge dévasté, les cadavres de leurs hommes gisant parmi les décombres. Seul l'oncle de Lance et quelques fidèles avaient survécu, cachés dans un sous-sol secret. À tort ou à raison, le traître ne tarda pas à être désigné : l'équipage de la Parade.

Animés par un désir de vengeance, les membres de l'Égide se lancèrent dans une chasse impitoyable. Durant six mois, ils traquèrent leurs traîtres, la suspicion pesant lourdement sur Ahri. Khrom, rongé par la méfiance et par ses démons de son passé refaisant surface, hésita à la tuer de ses propres mains la nuit tombée, mais, guidé par une sagesse nouvelle, choisit de ne pas céder à ses instincts meurtriers, faisant confiance à Lance et à son jugement. Finalement, ils affrontèrent l'équipage de la Parade près de Nidhogg, là où tout avait commencé.
La bataille fut épique, chaque membre de l'Égide confrontant un pirate d'élite de la Parade. Khrom, dans un duel féroce contre leur nouveau canonnier, découvrit une évolution surprenante dans sa capacité : c'est à ce moment précis qu'elle s'éveilla totalement, lui permettant de prendre l'ascendant sur son adversaire. Victorieux mais épuisé, il rejoignit Lance, juste à temps pour assister à la chute dramatique d'Arlecchino, et le corps sans vie d'Ahri gisant à proximité. Dans le silence qui suivit la bataille, seulement troublé par le vent glacial, Khrom et ses compagnons se dressèrent, plus unis et résolus que jamais dans leur lutte contre le Gouvernement, portant en eux le poids de leur vengeance et la mélancolie des rêves brisés.
Les victoires et les tragédies forgèrent l'Égide en une entité plus forte, plus unie. Après la chute d'Arlecchino, une ère de réflexion et de planification succéda à l'intense période de combat. Khrom, Lance, Neil, Midas et Ayham, endeuillés mais résolus, utilisèrent cette période pour renforcer leur repaire dévasté, transformant l'ilôt en une forteresse imprenable, un symbole de leur détermination et de leur indépendance. Quatre ans plus tard, le repaire se trouve plus développé que jamais, et leur traque d'Asgard continue, toujours alimentée par une quête inébranlable de justice et de liberté.
aptitudes et compétenceS
Mâitrise du Hadō
Utilisateur inné du Hadō, Khrom en a fait inconsciemment l'usage depuis sa naissance. Entraîné par ses multitudes rencontres et aventures personnelles, le Renégat a appris à maîtriser sa Force Spirituelle tout au long de sa vie, seul et avec les conseils de maîtres divers. Ainsi, Khrom est un utilisateur expérimenté, maîtrisant toutes les Techniques Simples et ayant une perception accrue de l'énergie spirituelle, que celle-ci soit la sienne ou celle des autres. Cette maîtrise est sublimée par ses Arts qui ne font que confirmer son statut de Maître du Hadō.
Aisance Aquatique
Tout comme ses frères d'arme, Khrom a un lien étroit avec l'eau et les profondeurs. D'abord maladroit lors de ses premiers contacts avec les flots, il est devenu un nageur exceptionnel grâce aux conseils avisés de ses camarades et des années d'expérience à voguer sur les mers. À l'aise à la surface comme dans les fonds marins, Khrom a entraîné ses poumons de telle sorte à pouvoir retenir longuement sa respiration, et c'est avec une agilité remarquable qu'il peut traverser de vastes étendues d'eau et se mouvoir sous l'eau, y compris sous ses formes transformées.
Maître Artisan
En parallèle de son expertise en charpenterie navale, Khrom a étendu son savoir-faire artisanal à des domaines variés, enrichissant son répertoire de compétences. Après son initiation avec Maître Tetsuo, il s'est lancé dans l'apprentissage d'autres facettes de la construction et de la confection, notamment dans l'élaboration d'armements et d'objets d'usage quotidien. Khrom a su tirer parti de son expérience en charpenterie pour maîtriser les subtilités de la forge, créant des armes d'une qualité exceptionnelle. Il combine des techniques traditionnelles avec des méthodes innovantes, ce qui se traduit par des créations uniques en leur genre, où la fonctionnalité se marie harmonieusement avec l'esthétique.
Ses talents ne se limitent pas à la forge ; Khrom excelle également dans la menuiserie fine et la conception d'objets d'art. Il applique les principes de précision et de créativité acquis lors de la construction de navires pour créer des meubles et des objets d'art qui reflètent la richesse culturelle des terres qu'il a explorées. Sa capacité à travailler une variété de matériaux, allant des métaux précieux au bois rare, lui permet de répondre à des besoins spécifiques tout en y apportant une touche personnelle. Ainsi, la versatilité artisanale de Khrom s'illustre non seulement dans ses compétences de charpentier naval mais aussi dans sa capacité à créer des objets d'une beauté et d'une utilité remarquables, faisant de lui un artisan complet et respecté.
Chef Cuisinier
L'apprentissage de Khrom en cuisine, guidé par la prêtresse Akiko, révèle une facette surprenante de ses talents, le plaçant au rang des chefs les plus accomplis. Il ne se contente pas seulement de maîtriser l'art de la guerre et de l'artisanat ; Khrom est aussi un chef cuisinier hors pair. Son initiation au Pilier de l'Est auprès d'Akiko lui a permis de développer une compréhension profonde des saveurs et des techniques culinaires, alliant traditions ancestrales et créativité contemporaine.
Khrom possède une dextérité remarquable dans la manipulation des ustensiles de cuisine, égalant celle des chefs de la Capitale. Cette habileté se traduit par une précision chirurgicale dans la découpe et la préparation des ingrédients. Sa maîtrise des épices et des herbes est telle qu'il compose des plats aux saveurs exquises et équilibrées, jouant sur les palais comme un musicien sur son instrument, et il a appris à valoriser chaque ingrédient, à respecter leur essence et à les transformer en mets raffinés qui enchantent tant les yeux que les papilles. Khrom excelle dans l'art de marier des ingrédients apparemment disparates pour éveiller de nouvelles sensations gustatives. Il a un talent particulier pour la cuisine fusion, où il intègre des éléments de différentes cultures culinaires, reflétant ainsi les diverses influences de ses voyages.
Au-delà de sa maîtrise des techniques, Khrom comprend l'importance de la cuisine dans la culture et la communauté. Ses repas ne sont pas de simples nourritures pour le corps, mais des expressions de respect, d'amour et de partage. En intégrant ses compétences culinaires dans son rôle au sein de l'Égide, Khrom enrichit non seulement les palais, mais aussi les cœurs et les esprits de ceux qui partagent sa table.
Instinct de Combat
Khrom, n'ayant jamais été formé par un maître en arts martiaux ou en techniques d'épée, s'est forgé un style de combat unique. Il compense son manque de formation théorique par un instinct de combat hors du commun, caractéristique des guerriers de son monde natal, Deirworld. Sa brutalité au combat, innée et impétueuse, le distingue de ses adversaires. Autodidacte, Khrom a acquis une pléthore de manœuvres combatives au fil de ses affrontements. Ses techniques, mélangeant des clés et des prises empruntées à divers arts de combat, s'imbriquent harmonieusement dans son style singulier de bagarre de rue. Ce mélange unique de techniques brutes et raffinées fait de lui un adversaire redoutable et imprévisible, capable de surprendre même les combattants les plus aguerris, et sont un complément parfait à ses techniques de Hadō.
Art principaL
Exceptionnalisme
Auparavant ignorant de son propre talent, qui s'est pourtant manifesté depuis sa naissance et l'a accompagné et protégé toute sa vie, Khrom prit conscience en 491 de son véritable potentiel. Cette révélation survint lors d'un énième affrontement aux côtés de Lance dans le centre pénitentiaire, où son Don se manifesta pleinement et il apprit à l'exploiter. Son Don se présente sous la forme d'une symbiose parfaite entre son corps et son talent, conférant à sa peau un aspect rocailleux et écailleux, tel une armure fusionnant avec sa chair. Une lueur dorée, entremêlée de motifs géométriques complexes et de structures angulaires évoquant des cristaux et des excroissances, lui octroie une allure presque royale mais intimidante. Des fissures lumineuses, semblables à de la lave dorée prisonnière sous l'épiderme, parcourent ses membres et sa peau. La transformation la plus notable se manifeste au niveau de ses mains et avant-bras : des griffes acérées et minéralisées émergent, tandis que ses mains et avant-bras se couvrent de gantelets d'aspect similaire au reste de son Don. En parallèle, une arme se manifeste des excroissances avant de se détacher, faisant partie intégrante de son Hakki. Grâce à ce dernier, les capacités physiques et la résistance de Khrom sont décuplées, sublimant ses compétences en combat et sa force déjà considérables.
Titanomachie




La Titanomachie est le pinacle du Don de Khrom. Développé spontanément pendant son affrontement avec le canonnier de La Parade, elle est l'ultime évolution de son Don. Lorsqu'il active cette capacité, Khrom se transforme totalement, les forces primordiales de la nature se cristallisant en une forme vivante.
Adoptant une taille variable entre dix et vingt-cinq mètres, sa peau prend une apparence escarpé et cristalline, rappelant les formations rocheuses ou les stalactites d'une caverne. Les éclats minéraux incrustés dans sa chair donnent l'impression que la roche et le cristal ont fusionné avec le tissu vivant pour créer une carapace naturelle et impénétrable. Ses membres deviennent disproportionnés, gonflés et surdimensionnés, avec des muscles et des protubérances qui semblent être taillés dans la pierre même.
Ses yeux ardents, d'un rouge profond et nichés profondément dans leur orbites, brûlent d'une lueur féroce, percés dans un visage dont la peau semble coulée dans du métal en fusion. Ses pauvres victimes pourront y déceler une double mâchoire, la supérieure bardée de dents semblables à des stalactites acérées, prêtes à s'abattre sur leur proie avec une précision mortelle et sous laquelle une autre mâchoire inférieure, tout aussi terrifiante, apparaît comme protéger son cou et sa gueule.
Sous cette forme, la force et la durabilité de Khrom sont démultipliées, reflétant parfaitement son apparence, et l'écoulement de sa force spirituelle se retrouve idéal, perfectionnant son utilisation. En outre, son arme s'adapte à sa transformation, lui permettant de la manier de manière optimale.
Cependant, cette technique n'est pas sans défaut : la taille qu'elle exige limite Khrom dans son utilisation, sous peine d'écrabouiller ses coéquipiers. De plus, cette dernière n'est pas que visuelle, et l'agilité et la rapidité de Khrom sont se voient considérablement réduites. Enfin, la quantité d'énergie nécessaire pour maintenir la Titanomachie est dévorante, limitant copieusement son utilisation dans le temps, bien que Khrom arrive à la maintenir suffisament longtemps pour justifier son activation.
Armature d'Atlas


L'Armature d'Atlas est la technique de prédilection de Khrom. Contrairement à la Titanomachie qui n'est qu'une capacité ultime à utiliser avec parcimonie, l'Armature lui permet de profiter des avantages de son Don sans les inconvénients d'une métamorphose totale. Il s'agit de la manifestation la plus simple et naturelle de son Hakki, limitant les changements ocasionnés par son utilisation en activant son Don partiellement, ne transformant que ses mains, avant-bras, torse et jambes de façon à protéger les parties les plus importantes de son corps sans sacrifier son agilité et sa vitesse. En outre, il lui est capable de ne déployer l'Armature que sur une partie précise de son corps, sans modifier le reste.
Comme il s'agit de la manifestation classique de son Hakki, le Renégat profite d'une amélioration globable de ses capacités physiques et d'une résistance accrue. Bien que considérablement moins importantes que lors de la Titanomachie, Khrom ne souffre pas des inconvénients majeurs de cette dernière, rendant cette technique extrêmement équilibrée. De même, sa taille varie très légèrement en fonction du niveau de sa transformation corporelle. L'Armature est toujours activée au niveau de ses mains, lui servant de bouclier naturel et obligatoire à l'utilisation de l'Autorité des Hécatonchires.
Les contrecoups de cette capacité sont peu nombreux, bien que similaires à ceux de la Titanomachie, mais terriblement amoindris.
Autorité des Hécatonchires

L'Autorité des Hécatonchires est une extension du Don de Khrom. Elle lui permet de toucher ou attraper n'importe quelle matière qui lui passe dans les mains ou au niveau de sa gueule. Ainsi, il peut interagir avec la matière tangible comme intangible et ne souffre pas des limitations d'un corps physique.
L'Autorité ne s'applique qu'à ses mains et à sa gueule, il lui est impossible de l'utiliser sur quelconque autre partie de son corps. Bien évidemment, il est important de noter que Khrom est toujours contraint par la taille et les proportions des objets : il lui est impossible de manipuler quelque chose de trop volumineux pour lui.
Butoir Primordial

Le Butoir Primodial est l'arme principale de Khrom. Véritable extension de son Don, elle est formée des écailles, excroissances et minéraux qui forme l'Armature d'Atlas. Par conséquent, il ne s'agit pas d'un technique à part entière, mais simplement d'une preuve manifeste de son Hakki, démontrant sa symbiose parfaite avec ce dernier. Présentant deux manches desquels font saillie deux extrémités, à la fois terriblement contondantes grâce à l'ampleur de l'arme, et à la fois brutalement acérées grâce aux excroissances formant un berceau mortel, Khrom l'utilise en tant que bélier, massue, pique et faux. En outre, après l'évolution de son Don, il lui est possible de tirer sur les deux manches pour désorganiser les lames et l'arme dans son ensemble pour en faire un bouclier.
Puisque le Butoir est composé d'élément de l'Armature, il disparaît lorsqu'elle est désactivée. De plus, une fois générée, il lui est impossible de la faire apparaître ou disparaître sans désactiver complètement l'Armature d'Atlas. En outre, le Butoir peut être lancé et rappelé à la convenance de Khrom.
Art secondairE
Élémentalisme
Découvert bien après son affinité pour l'Exceptionnalisme, Khrom s'est révélé bénéficier de la faveur des éléments, plus précisément de celui de la Terre. Ainsi, après avoir passé plusieurs années à manifester cet élément durant ses entraînements et ses combats, il lui est maintenant possible de manipuler, bien que considérablement moins précisément qu'un vrai maître de l'élémentalisme, la Terre et la roche.
Bénédiction de Gaïa
La Bénédiction de Gaïa lui permet d'ajouter un son Don l'élément de la Terre et de la roche. Ainsi, Khrom peut parfaire davantage ses défenses et son potentiel offensif. Travaillant de concert avec l'Armature d'Atlas, elle justifie l'apparition d'élément rocailleux sur la surface de sa peau, et entre en ligne de compte dans la dureté de son Butoir. En outre, elle lui permet de détacher des éléments rocailleux de son Armature pour les utiliser indépendamment de cette dernière.
N'étant pas son Art Principal, la Bénédiction de Gaïa ne permet pas à Khrom de générer quelconque élément au-delà de son propre corps, limitant considérablement son champ d'action.
Phlégra
Phlégra est la dernière arme dans l'arsenal conséquent de Khrom. Elle lui permet de manipuler la Terre de manière grossière, lui rendant possible de former des structures ou d'altérer le terrain dans un rayon d'action proche de son corps, et par la même occasion, d'utiliser la Bénédiction de Gaïa correctement.
Encore une fois, Khrom n'ayant qu'une affinité moyenne pour l'Elémentalisme, il ne peut pas manipuler la Terre au-delà d'un mètre de son corps et de ce qu'il touche directement. De plus, il lui est impossible de former des structures complexes à l'aide de cette technique, se contentant de générer des objets aux formes simples comme des boules ou des murs classiques. En outre, il lui est possible d'utiliser Phlégra par le biais de son Butoir, étant une partie intégrante de lui-même.
Équipement
Sabre

Comme tout pirate qui se respecte, Khrom porte toujours un sabre à sa ceinture. Rien de particulier ne se dégage de cette lame, si ce n'est la durabilité dont elle fait preuve. Trop rudimentaire pour être qualifiée de fine et d'aiguisée, elle sert davantage à hacher qu'à couper, et il n'est pas rare que Khrom l'utilise comme outil pour couper des cordes que comme arme de combat. En outre, un petit couteau de survie se tient à ses côtés lorsqu'elle dort dans son fourreau et qu'elle est attachée à sa taille.
Longue-vue

Une simple longue-vue.
NoteS
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Bien qu'il ne l'ait jamais avoué à Lance, Khrom a pour habitude d'écouter par-delà la porte de sa cabine lorsque celui-ci fait chanter ses disques sur son gramophone. N'ayant jamais eu le luxe d'apprécier la bonne musique dans son enfance, il rattrape son retard et se laisse aller au son étouffé de la mélodie lorsqu'il travaille sur le gaillard d'arrière ou la dunette.
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Très souvent, Khrom et Neil se rejoignent pour cuisiner ensemble. Neil étant un cuistot avec un amour profond pour la cuisine, Khrom lui enseigne avec la même ferveur que son maître en avait fait de même. Il ne l'a jamais dit ouvertement à son camarade, mais Khrom apprend lui aussi de nombreuses choses lors de leurs sessions, Neil, compensant son manque de connaissances par une expérience et une imagination débordante, rend leurs réunions plus proches d'un apprentissage commun que d'une leçon à sens unique.
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Il n'est pas rare que Midas et Khrom se réunissent autour d'un verre d'alcool de qualité après une de leurs missions, se remémorant avec amusement leur première rencontre et échangeant sur divers sujets.
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Étant la seule personne que Khrom n'avait pas rencontrée durant son périple solitaire, et leurs personnalités jouant en leur défaveur, Ayham et lui ont eu du mal à briser la glace les premières semaines suivant leur rencontre. Une péripétie survenue lors d'une mission commune, où ils furent contraints de travailler ensemble pour déjouer un piège dangereux tendu par le Gouvernement, remédia à ce léger embarras. Cette expérience intense leur permit de surmonter leur malaise initial, découvrant une admiration mutuelle pour les compétences et le courage de l'autre.
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L'incertitude quant à l'identité du traître qui a compromis l'Égide lors de leur confrontation avec La Parade continue de peser sur la conscience de Khrom. Même aujourd'hui, il doute du choix qu'il a fait et espère que la taupe ne se cache plus parmi leurs camarades.